موجز ۱ از ۳ · ۴ دقیقه

مرحله‌ی اول: عزیمت

وقتی سفر قهرمان را آغاز می‌کنیم، مهم است بدانیم که قرار است با اسطوره‌شناسی سروکار داشته باشیم که دنیایی از نمادها و استعاره‌هاست. کمبل خاطرنشان می‌کند که این دنیا تا حد زیادی همان دنیای ناخودآگاه ما هنگام رؤیا دیدن است. به‌هرحال، این اسطوره‌ها حاصل تخیل بارور انسان هستند و اغلب در پاسخ به عمیق‌ترین ترس‌ها و نگرانی‌های نیاکان ما خلق شده‌اند. در واقع، کمبل پس از مطالعه‌ی پرونده‌های بالینی روان‌کاوان مشهور، زیگموند فروید و کارل یونگ، دریافت که رؤیاهای انسان‌های امروزی هنوز سرشار از همان نمادها و تعارض‌هایی هستند که تک‌اسطوره را می‌سازند.

پس چرا این موضوع مهم است؟ چون سفر قهرمان به همان اندازه که درباره‌ی کشتن اژدهاست، درباره‌ی گشودن راهی به حقیقت‌های درونی نیز هست. قهرمان در طول راه ناگزیر کشف می‌کند که از همان ابتدا هر آنچه برای غلبه بر سختی‌ها و رسیدن به روشن‌یافتگی نیاز داشته، در اختیارش بوده است. پس بیایید از ابتدا، یعنی از نخستین مرحله‌ی سفر قهرمان، شروع کنیم که به عزیمت معروف است. عزیمت شامل پنج گام، یا بخش فرعی، است که در آن‌ها قهرمان آسودگی محیط معمول خود را ترک می‌کند و از آستانه می‌گذرد تا وارد دنیایی رؤیاگونه‌تر شود. نخستین گام به «دعوت به ماجراجویی» معروف است. این همان لحظه‌ای است که قهرمان با چیزی روبه‌رو می‌شود که او را وسوسه می‌کند از روال عادی زندگی خود دور شود. این چیز می‌تواند غریبه‌ای مرموز باشد که کنار جاده ایستاده است، یا چیزی به شگفتی حیوانی سخن‌گو باشد. در برخی موارد، قهرمان ممکن است برای لحظه‌ای کوتاه دنیایی پنهان را ببیند. در هر صورت، از نظر نمادین، این رویارویی لحظه‌ای از مکاشفه‌ی شخصی نیز هست. قهرمان درمی‌یابد که دعوت به ماجراجویی با چیزی خاص سخن می‌گوید که در درون او سرکوب شده است؛ به همین دلیل قهرمان اغلب با آمیزه‌ای از ترس، تردید و اضطراب به استقبال این تحول می‌رود. از همان آغاز با تعارضی روبه‌رو هستیم که ما را به گام دوم می‌رساند: «رد دعوت». اغلب نمی‌خواهیم آسودگی زندگی عادی خود را ترک کنیم. نمی‌خواهیم به دنیایی تازه و بالقوه خطرناک قدم بگذاریم. یا دقیق‌تر بگوییم، نمی‌خواهیم با آن عنصر ترسناک و سرکوب‌شده‌ای روبه‌رو شویم که در درون ما نهفته است. اما برای قهرمانانی که سرانجام به دعوت پاسخ می‌دهند، در گام سوم، که به «یاری فراطبیعی» معروف است، دلگرمی وجود دارد. این یاری اغلب در قالب پیر یا مرشدی دمدمی‌مزاج ظاهر می‌شود که توصیه‌ها و تعویذهای محافظی را در اختیار قهرمان می‌گذارد که برای آغاز سفر به آن‌ها نیاز دارد. این همان شخصیتی است که برای نخستین بار می‌گوید قهرمان «سرنوشتی» دارد که باید آن را محقق کند؛ و آن عنصر سرکوب‌شده‌ی درون قهرمان موهبتی است که باید شکوفا شود.

شخصیت مرشد ممکن است همان پریِ مادرخوانده در قصه‌های کودکان باشد. اما در بیشتر موارد، این شخصیت آمیزه‌ای از دوستی و تهدید است. بله، مرشد نقش نگهبان و راهنما را دارد؛ اما مرشد کسی هم هست که قهرمان را به سوی خطر می‌کشاند. در Inferno («دوزخ») اثر دانته، این شخصیت ویرژیل است. در Faust («فاوست») اثر گوته، مفیستوفلس است که قهرمان را به سوی آزمون‌ها و مصیبت‌هایی می‌فرستد که در انتظارش هستند. در اصل، این راهنمای فراطبیعی قهرمان را از مرز عبور می‌دهد و به قلمروی تاریکی و راز می‌برد؛ به همین دلیل گام چهارم «عبور از نخستین آستانه» نام دارد. در این نقطه، قهرمان معمولاً با شخصیت تهدیدآمیز دیگری روبه‌رو می‌شود: «نگهبان آستانه» که مزاحمان را به چالش می‌کشد و پس می‌راند. اسطوره‌های بسیاری پر از شخصیت‌ها و هیولاهای هراس‌انگیزی هستند که در مرز جنگل‌ها، اقیانوس‌ها، جنگل‌های انبوه یا بیابان‌های ناشناخته زندگی می‌کنند. این ما را به پنجمین و آخرین گام مرحله‌ی عزیمت می‌رساند: «شکم نهنگ». اینجاست که قهرمان را ناشناخته‌ها می‌بلعند.

نخستین برداشت در این نقطه آن است که قهرمان، به‌جای تصاحب قدرت دنیای تاریک و مرموز، مغلوب آن می‌شود و به دست آن کشته می‌شود. مرگ یکی از مهم‌ترین بخش‌های سفر است. در اسطوره‌های سراسر جهان، این تصور مشترک وجود دارد که برای رسیدن به مرتبه‌ای بالاتر از هستی، صورت قدیمی باید از میان برود. پس پیش از آنکه قهرمان بتواند سفر دگرگونی خود را ادامه دهد، صورت پیشین و روشن‌نیافته‌ی او باید نابود شود.

مرحله‌ی اول: عزیمت — قهرمان هزارچهره | موجز